Animisme

“Nous voulons habiter en pays de connaissance, parmi les signes vivants comme des amis de chaque jour” (Vaneigem, Internationale Situationniste N°6, 1961, p. 233)

En déambulant dans la ville on tisse un fil d’histoire dans un maillage culturel dense. A ce maillage participent les humains et objets naturalisés. Pour faire entrer une lecture pré-moderne de la nature dans nos sociétés on peut invoquer l’animisme et en jouer. Le shintoïsme apporte une lecture mystique puissante et menaçante avec les kami et leur potentiel punitif (tatari). L’esthétique candide fertile des films de Hayao Miyazaki nous inspire pour dévoiler les caractères de ces objets urbains.

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Hacker la ville

La place du jeu dans la transformation urbaine

Nous sommes dans une période d’exploration de voies alternatives de fabrication de la ville, motivés par de successives crises urbaines et par le constat que certains des modèles de développement urbain récents n’ont pas réussi à produire des résultats satisfaisants. Cette recherche de nouveaux modes de fabrication de la ville nous amène à repenser nos modes de vie et à revoir les modalités d’intervention urbaine.

L’application des notions de “réutilisation” et de “recyclage” au processus de fabrication de la ville, favorise une approche “douce” ou “sensible” de l’urbanisme. Une transformation progressive de la ville, à différence des grandes opérations d’aménagement urbain, permet de mettre en valeur le tissu urbain existant et de renforcer les interactions qui s’y produisent.

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Le jeu et la ville

Comme nous le rappelle Léon Jaussely, l’urbanisme n’a pas toujours été une question de bien-être : “ Il semble que ce soit un lieu commun de dire aujourd’hui que les buts de l’urbanisme sont de favoriser le développement économique de la cité et de répandre le bien-être social parce que toute la technique moderne de l’urbanisme en découle. Mais il n’en a pas toujours été ainsi; […] nous voyons, par exemple, près de nous, l’urbanisme de la Renaissance, puis celui du XVIIIè siècle, tout entier pris par la belle ordonnance architecturale des rues et des places, mais aussi peu préoccupés que possible des questions de production et de bien-être.

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Situationnisme

“La ville apparaît comme l’événement étranger de notre histoire.” (Debord, Oeuvres, 2006 p.470)

Pour dépanner il faut démanteler. Comprendre la ville c’est instaurer un dialogue avec elle, c’est instaurer une relation sensible, impliquer ses sens dans la perception du tendre.

Quand on entend le battement de l’espace et de ses veines, on peut décomposer son rythme, l’intercepter, l’attraper et l’influencer. Nous sommes des agents sensibles en dérive sur la surface de la ville. La topographie devient un terrain de jeu. Cette façade s’amuse de nous voir deviner ses riches détails. Les pavés tentent de chatouiller nos sensibles voûtes. Et un parterre fleuri fait le paon pour nous attirer dans ses bras.

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Années 60, les prémices

Les prémices du lien entre jeu et urbanisme

En 1961, Henri Lefebvre est l’un des premiers théoriciens de l’urbanisme à parler de jeu. Dans “Revue française de sociologie”, il définit le jeu comme ne répondant “à aucun besoin élémentaire, encore qu’il les présuppose tous”. En donnant autant d’importance au jeu, il introduit les mouvements qui vont émerger à la fin des années 60 (le lettrisme, le situationnisme, le mouvement CoBra, les évènements de mai 68 ou les recherches plastiques d’Aldo Van Eyck par exemple).

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